sexta-feira, 28 de janeiro de 2011

Resident Evil 5



Resident Evil 5 é a seqüência da renomada franquia que criou o gênero "horror survival" (ação com elementos de terror).

O título segue uma mecânica bastante semelhante ao seu antecessor, com um sistema de movimentação e mira que favorece o combate.

Os inimigos, conseqüentemente, vão ser mais rápidos, espertos e numerosos.

A trama desta vez se passa na Somália, em um vilarejo situado em um deserto.

O protagonista, Chris Redfield (o mesmo do primeiro jogo da série), é membro de uma organização e investiga lá estranhos acontecimentos ocorridos dez anos após os eventos em Racoon City — narrados pelos três primeiros Resident Evil.

A principal novidade implementada em Resident Evil 5 é a forma como Chris reage aos ambientes.

Ao se expor muito tempo ao Sol, por exemplo, você passa a ter alucinações e, ao passar abruptamente de um ambiente cuja iluminação é muito clara para um local escuro (ou vice-versa), a visão é prejudicada por alguns momentos.

segunda-feira, 24 de janeiro de 2011

Batman Arkham Asylum


O Coringa se ofereceu pacificamente para ser encarcerado no terrivelmente emblemático e largamente reconhecido Arkham Asylum. É claro, algo não cheira bem nisso.


Logo torna-se óbvio que o caótico vilão tem uma carta na manga, conforme ele organiza um imenso levante com algumas das maiores mentes criminosas presentes no manicômio. Ruim para o Batman.


Potencialmente bom para os jogadores, que há tempos esperam por um jogo realmente bom e condizente do morcego.


Seguindo a atual preconização da indústria de games para a jogabilidade — aquela que afirma que “quanto mais simples e extravagante melhor” —, Arkham Asylum lança mão de vários movimentos típicos do herói, a maioria executada com comandos diretos.


São combinações de combos, manobras acrobáticas, desarmamentos e mais toda a clássica parafernalha do inconfundível cinto de utilidades (ou “bat-cinto”, como preferirem). Isso fica bem claro na primeira fase bônus, que vai colocá-lo em um espaço reduzido atulhado de brutamontes.


A jogabilidade traz, basicamente, um desfile do herói em meio a diversos inimigos genéricos — estilo daqueles caras com gorro de lã ou capuz que fazem ponta nos quadrinhos desde... bom, desde sempre —, envolvendo tudo desde ataques diretos, até combos, ataques múltiplos (envolvendo vários inimigos) e contra-ataques.


Além dos movimentos diretos, você ainda vai poder contar em vários momentos com uma ajudinha dos ambientes, espertamente engendrados para se tornarem armas em potencial.

A gama de ataques furtivos ainda conta com manobras tipicamente Splinter Cell, do tipo em que o herói se aproxima por trás e enforca o inimigo antes que este possa ao menos esboçar uma reação.


É claro, sendo Batman o protagonista (o herói politicamente correto com valores a zelar), esses ataques visam simplesmente invalidar os lunáticos do cenário. Batman: Arkham Asylum ainda traz a possibilidade de se compartilhar recordes em um ranking online.


terça-feira, 18 de janeiro de 2011

Naruto: Ultimate Ninja Storm




Naruto: Ultimate Ninja Storm trouxe o estilo da série Ultimate Ninja para a atual geração. Agora, é hora de Ultimate Ninja Storm 2 levar a pancadaria clássica do “Ninja da Aldeia da Folha” também para o Xbox 360, ocupando-se ainda de estrear na atual geração o arco de histórias Shippuden — fase adolescente de Naruto e Cia. —, para qual a CyberConnect2 desenvolveu uma narrativa entremeada de efeitos dramáticos.

Com Ultimate Ninja Storm 2, a desenvolvedora CyberConnect2 manteve estilo semelhante ao do seu antecessor.

Há a combinação entre os visuais apurados dos animes com porções bojudas de história e batalhas frenéticas.

Os gráficos também mantém seu estilo clássico, com efeitos cel-shaded (o popular efeito cartum) e ambientes tridimensionais. Complementando o estilo cartunesco, os planos de fundo do jogo trazem belos traços feitos à mão.

Sob seu controle, um dos 40 personagens da série. Entretanto, assim como ocorria no primeiro título, você iniciará escolhendo três personagens, que podem ser trocados livremente durante as batalhas.

O sistema de combate clássico também atravessou diversas melhorias. A desenvolvedora também resolveu dar maior atenção ao feedback proporcionado pelos fãs do primeiro jogo.

Entre os pedidos dos fãs, aparecia uma quantidade ainda maior das pitorescas batalhas contra chefes do primeiro jogo.

Desejo atendido, e o melhor exemplo é a luta contra Kakashi.

Embora a primeira parte do embate se dê de forma bastante previsível, após o sensei perder uma quantidade considerável de energia, uma cena de corte traz cenas de animação, e aparecem os já tradicionais mini games — nesse caso, aperte desesperadamente os botões para carregar o máximo possível uma explosão de energia. O mesmo padrão se repete em outros chefes.

segunda-feira, 17 de janeiro de 2011

FIFA 11


Uma das melhorias mais notáveis trazidas para FIFA 11 diz respeito à nova injeção de realismo e personalidade nos modelos dos jogadores.

A diretiva principal aqui parece ser: se cada jogador possui um visual particular, um estilo particular e, por fim, uma forma única de se portar em campo, vamos fazer com que isso se reflita nos video games.

A fim de conferir um toque a mais na criação do “avatar digital” do jogador, a equipe de produção de FIFA 11 avaliou mais de 30 atributos para cada um, incluindo ainda um número similar de características pessoais — como a habilidade para passes longos, passes especializados e por aí vai.

A ideia é fazer com que os jogadores em pixels se comportem e joguem como suas contrapartes de carne e osso.

Alguns jogadores mantém a bola próxima dos pés, e correm em passos curtos. Outros driblam com chutes e passadas mais longas.

A EA sabe disso, e, portanto, acrescentou também essas dimensões a fim de produzir jogadores em pixels mais convincentes.

No mais, craques como Ronaldinho Gaucho e Lionel Messi ainda trarão para os video games seus dribles mais conhecidos.

Outra chave para tornar o realismo de FIFA 11 mais pronunciado é o chamado “work rate”.

Basicamente, a EA foi capaz de emular com mais fidelidade o comportamento dos jogadores controlados pelo computador.

Isso vai controlar as investidas do jogador; se ele vai na bola assim que a oportunidade aparece, ou se espera mais um pouco — o que ajuda bastante na hora de criar uma tática.


sexta-feira, 14 de janeiro de 2011

The King Of Fighters XII


Em plena era de ode ao 3D, eis que a SNK resolve revitalizar o tradicional King of Fighters (tradicional concorrente da série Street Fighter) com o bom e velho design 2D. Mas calma.


A idéia aqui não é simplesmente catar das plataformas mais antigas uma série de animações datadas, colocando, talvez um ou outro filtro para dar aparência de coisa nova — você já deve ter visto isso em algum lugar.
 

Pelo contrário, o ressurgimento da série, que virá através de King of Fighters XII, parece ter recriado a franquia desde as suas bases, utilizando para isso um árduo e demorado trabalho gráfico. Basicamente, o resultado traz animações inteiramente feitas à mão, o que demandou um tempo bastante considerável da equipe da SNK. São 22 personagens no total, sendo que dois são exclusivos da versão para consoles. 

 


A jogabilidade de King of Fighters XII retoma o layout de quatro botões, bem como as clássicas batalhas 3-contra-3 com cinco rounds cada. “Tactical Shift” não estará mais presente, e duas novidades marcam presença: “Critical Counter” e “Clash”.

 


 A técnica “Critical Counter” é utilizada quando, como um contra-ataque, um dos jogadores devolve um soco forte. Isso abre uma brecha para um pequeno combo.


Já o modo “Clash” pode ser comparado com o “Parry Attack” de Street Fighter, no qual os dois lutadores disparam simultaneamente o mesmo golpe para, em seguida, serem separados a uma boa distãncia. Finalmente, você tem ainda as táticas “Guard Breaks” e “Super gauge”, que funcionam da mesma forma que em KoF 94.